スマホアプリ 開発ブログ

スマホアプリつながらないSNS ilka などのアプリ開発話や使い方等のブログです

ilkaの開発中の機能

ilkaは順調に次のバージョンの開発が進んでいます。

といっても機能をたくさん追加していくつもりはあまりなくて、

地味な機能改善だったりがメインになりますが。

(なんでもかんでも追加していくと結局

 大手のアプリみたいになるだけなんですよね)

 

匿名SNSということで、中々ユーザがユーザを呼ぶという

SNSとして理想のサイクルに持って行くことが非常に難しかったんですが、

一計を案じて、匿名で招待メールを投げられるようにしようと思っています。

その機能が次のアップデートの目玉って感じです。

 

匿名メールっていうとなんだかやばそうな気がするんですが、

調べてみるとLeaksっていうサービスが1ヶ月持たずにサービス終了していました。

 

Goodbye Leak. — Inside Leak — Medium

 

・・・扱いに気をつけないといけませんね。。

 

次のアップデートで実装した際は、まだトライアル的に、

ユーザごとに10回程度の縛りを設ける予定です。

またメール本文を変更することもできないので、

悪い使い方はできない・・・と思っています。

 

後は一瞬とはいえメアドをサーバに入れるので、

そこらへんを注意しないとなと。

怖いのでメールを送ったらすぐ完全削除する予定です。

取っておいてもどちらにしろ何もできませんし。。

 

 

ということで、次のアップデートに向けて順調に開発は進んでいる感じです。

 

 

 

 

ASOでお金をかけずにDLを増やす

自分も相当苦労していまして、

色々とトライアンドエラーをした結果これはいいなって

思ったのがあったのでそれの紹介です。

ちなみにこれをやっても別にランキング1位になるとか

そういうことないので悪しからず!

 

 

ユーザの*割は検索からくる!

ってよく聞きますよね。

ほんとかよーとか思っていたんですが、

少なくとも毎日100DLされるかされないかみたいなレベルだと、

ランキングページ経由でくるユーザなんてほとんどいません。

 

従って必然的にランキングに上がっていないアプリの場合

ほとんど全部が検索結果経由でくることになります。

 そこで重要になるのがASOによる検索対策です。

 

ASOで重要なのはリスティング同様キーワードで、

どのキーワードで順位が上がっていれば

DLにつながるかを考える必要があります。

そのためにはキーワードはアプリの内容から出していくのではなく、

検索回数を軸に持ってくるのもリスティングと同様です。

 

検索ボリューム的なものはAppAnnieさん等を参考に

アプリに適したワードを探すことになります。

(結局ここはカンとか運もありますね)

 

例えばSNS系だと出会いって言葉は(あんまりいいイメージないですが)

検索ボリュームありそうですよね。

SNSと出会いって違うような意味的にはちょっと合っているような・・

みたいなイメージで

拡大解釈してギリギリのラインまでキーワードをピックアップして、

Google Playならディスクリプション部分に、

Itunesならキーワードの部分に入れていきます。

ここらへんはItunesGoogleでは挙動がちょっと違うので

下記などを参考にしてください。

ASO(アプリストア最適化)におけるキーワード設定のコツ!かなり重要です。 - AppScope column

 

 

重要なのは流入が増えそうなキーワードを散りばめることで、

それにより検索でのPVを増やすことになります。

無理やりのキーワードは確かに DL率は低いんでしょうが、

多少かけ離れていても、全然興味がなければ

アプリのファーストビューで離脱してくれるので、

結果インストール率が下がることもありません。

(少なくとも自分のアプリでは起きていません)

 

またかけ離れ過ぎているとクリックと離脱率の関係性をみて

そのワードでの検索順位は下がっていくようで(憶測ですが)

その場合もどちらにしろ上がっていてもDLは繋がらないので

無視しちゃっていいと思います。

 

こんな感じで、自分のアプリではマックスまでキーワードを広げて

とにかく色々な検索結果に出すことを狙っています。

この手の対策をする前は無難なキーワードしか入れてなかったのですが、

真面目に色々ワードを入れ始めてから1日のDL数は100以上増えました。

コストがかからず非常に良いです!

 

DLが増え始めると

徐々にですがカテゴリランキングの順位も上がってきます。

(DL数が単純に影響していると思われる)

イメージ的にはカテゴリで150位くらいだったのが

開始3日で120位くらいになる感じです。(そこで止まる)

 

まだ100位以下なのでランキング経由のアクセスはないと思いますが、

これをもっとキーワードを増やして100位以内までくれば

さらにDLが進むと期待しています。

 

上記の施策はGoogle pPayではディスクリプションを

itunesではキーワードの項目を使用するので、

逆に言うとItunesではあまりキーワードをたくさん入れれないので

Google Playのほうが楽にできます。

Itunes のディスクリプションは検索対象外)

 

どのサイトでも書いてありますが、

自然な文章でキーワードを盛り込んでいくことになりますので、

DLに直結するディスクリプション上部はポイントを抑えて

コンパクトでかつわかりやすい表現をしておいて、

下部のあまり読まれないところに

こういったキーワードを散りばめていくといいと思います。

 

最後に

何10万DLしましたとか景気のいい話が多いですが、

個人開発しているとどうしてもちんまりとしたDL数で

モチベーションもあげにくいと思います。

 

今回紹介したような 若干姑息?な手も目いっぱい使って

100DL 200DLと少しづつでも増やしていくことで

アプリへの愛とモチベーションが長続きすればいいなと思っています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アプリが10万DLまでにやったこと


おかげさまでつながらないSNS ilka は
昨年末になんとかかんとか10万DLに到達しました。

2013年5月にひっそりリリースしたので、足掛け1年半もかかっていて、
決して世の中で言うヒットアプリではないんですが、
おそらくごく一般的なアプリ開発者と同じように
当初は100DLくらいでリリース直後からオワコン感満載だったアプリが
どうやって10万DL達成できたのか今後のためにもメモって見ます。

 

とにかくアップデートしまくる

レビューサイトは期待できない上に、広告費用もない、
さらにシステム上、他人と共有することそのものがNG、
というアプリのため、どうやってアプリの認知度を高めればいいのか
まったく手の打ちようがない状態でした。

 

そこでで、レビューサイトとかにひとしきり(30サイトほど)メールを送ってみた後は
あきらめてひたすら改良することに決めました。
数えてみた所、ilkaの初回リリースから2ヶ月半で10回アップデートしています。

半年で合計17回なので、最初に必死にアップデートしていたのがよくわかります。

 

更新頻度がランキング等に影響するのかは正直わかりません。
というか、appannieとかを見ていると更新日前後は変化がほとんどありません。
ただレビューで求められた機能や改善点等がアプリのポリシーに反していなければ、
片っぱしから実装していったためか、
レビューの数値も当初かなり高い4.8とかを維持していました。
その部分が徐々に徐々に上がっていくランキングに

多少なりとも影響していた可能性はあると思います。

※一応ソーシャルネットワークのランキングで40位くらいまではいきました。

 

 

レビューをよく読む

レビューって結構えげつない言葉があるので
アプリ作っているとだんだん見なくなる気持ち、わかります。
ってかそこまで怒らせてなんかスマン・・・ みたいな気持ちや
そこまでいうならもうアンインストールしてくれよ・・・
みたいな気持ちもありますが、そこはそれ、ぐっと堪えて
えげつない言葉を全て利用すると考えましょう!

 

レビューは修正点や改善すべき点を教えてくれるいいツールです。
表示のバグやこういうのあったらいいなっていう追加要望等、
ユーザの視点で教えてくれるので、それを参考に素早く実装していくと、
「対応してくれました!」
みたいなレビューが返ってきてこちらのモチベーションにもつながります。

 

一番びっくりした例は、毎時00分と30分だけ投稿が遅延する
っていうレビューがあったことです。
実際にそのタイミングでDB更新のcronが走っていたのですが、
規模が大きくなるに従ってクエリが遅くなっていたようで、
まさかサーバ側の修正点まで教えてもらえるとは思ってもみませんでした。

 

 

最後はやっぱり愛

これに限ると思いますが、業務で作るアプリと違うのは、
個人開発は完全に1人で全部好きなように作っていい事です。
いうなれば1人で子供を産むようなものなので、
愛着がわかないわけがありません。

 

時には客観的にアプリを見て改善していくことは求められますが、
基本的に愛着を持ってアプリを自分のスマホで触って
より良くするためにはどうしたらいいかを
常日頃から考える事が重要なんだと思います。

 

企業が作るアプリは収益が見込めなくなったら終わりですが、
むしろ個人開発のアプリは収益が見込めない所からがスタートなので、
そういう時期を楽しめるくらいアプリに愛着を持ちましょう!

 


最後に

もうこのアプリだめだなーと思った時期もありました。
アプリをリニューアルした際デザインをがっつり変更した所、
既存ユーザからの批判が爆発して、一気に星1レビューで埋まったり
という絶望的な体験もしました。

 

それでもあきらめずにもう一度だけ!とチャレンジ出来たのは
アプリに対する愛着があったからなんだと思います。

今のバージョンはユーザに罵倒されることもなくなり、
その結果罵倒だらけで読むのがメンタル的にきつかったレビューが

また読めるようになりました。


レビューが読めるようになると、

そこからまた修正点とか改善点が拾えるようになります。
現在はそれをアップデートですぐに反映していき、

フィードバックをもらうという良のサイクルに移行しつつあり、

それがまたアプリのランキングを押し上げてくれるのではないかと期待しています。

  

 

 

 

Titanium クラッシュするパターンをいくつか

2年以上Titaniumを使用していて、作っていてよくクラッシュするパターン

みたいなのがある程度わかってきたのでそれをいくつか紹介します。

 

 

Viewに色々つけて開きすぎ

テーブルレイアウトみたいに複数のViewを使用して

個別にタップ時の操作をした場合など、

viewにプロパティを追加してイベントリスナーからデータを取得する

なんてこと割とやるんですが、

これは結構たくさんやると落ちる原因になります。

単純にメモリリークっぽいですが、

この手のやつは実機でも起きるやつ起きないやつが発生してくるため

(現在の端末の状態とかもあるので)

このタイプの実装は楽なんですが、極力避けたほうが良いです。

 

代替案としてはviewにはIDとかだけ振っておいて、

イベントリスナーでIDを取得して、それをキーにDBから引っ張ってくるなど、

できるだけデータはviewに保持しないようにするといいです。

 

 

メモリの管理

自分はこんな感じで書くことが多いんですが、

 

 

var a=なにかインクルード;

var b=なにかインクルード

export.exec = function(){

    return Ti.UI.createView(CSS.mainFrame);

};

 

この場合execで返したviewをメインで使用終了後nullしても

a,b,cが解放されません。

 

なのでめんどくさいんですが、

コンストラクタみたいなものを作ってa,b,c へのset unsetを行っています。

 

var a,b;

export.construct = function(){

    a=なにかインクルード

    b=なにかインクルード

};

export.destuct = function(){

    a = null;

    b = null;

};

export.exec = function(){

    return Ti.UI.createView(CSS.mainFrame);

};

 

もちろんこれ以外にもメモリの管理は重要なのですが、

自分が作ったアプリが昔よく落ちていたのはこれが原因だったので、

これをピックアップしました。

 

まとめ

2つほど自分で作っていてよく落ちる場面をピックアップしました。

本当はもっといっぱいあるんでしょうけど、

なんとなくすぐ治ってしまうので記憶に残っていません。

Titaniumは動的にメモリを管理してくれるのがいいのですが、

それに頼りすぎないで、きちんと丁寧に書いていく基本的な事を

大事にしないといけないですね。

 

アプリのアップデートでミスった時のお話

つながらないSNS ilkaはすでに2年近く運営しているんですが、

その間に3回リニューアルをしていて、

とんでもない大ポカをやってしまったので

みなさんは気をつけてくださいということで。

 

がっつりデザインを変えました

もともとお金もないデザイン力もない

ということで、アプリは全部自分が適当にデザインするスタイルなんですが、

それでもリリースしたアプリはデザインはアレだけど・・

という感じにコメントはほとんどもらいませんでした。

でもそこそこダウンロードされてくるともうちょっとかっこよくしたい!

という欲が出てくるんですよね。

 

そこでちょっと一念発起してがっつりデザインをいじることにしました。

 

 

以前作ったアプリ

 

 元々のデザインは画像ほぼなし、フレームに色をつけただけの

かなり貧相でしょぼいものだったので、

思い切ってランサーズに依頼出して作ってもらいました。

画像のテイストもユーザ層が10−30代の女性がメインなので

柔らかい肌色系の暖色に変更しました。

メニューの位置や操作感、その他一切変更せず、

フォント、画像、背景色などを変更しただけなのですが、

散々の結果に終わりました。

 

 

散々な結果はこちら

もともと平均星数4.5くらいのアプリだったんですが、

リリース直後から星1が連打されます。

さらに追い討ちをかけるようにコメントが・・

「みにくい」、「使いにくくなった」、「遅くなった」等々

 

ダメだしの対象はなぜか変更していない部分にも及び

レビューみてだいぶ凹む日々が続きました。

というか途中でくじけて見なくなりました・・・

 

 

もう一度チャンレンジ

このアプリは諦めようと思っていたんですが、

10万DLというのは自分なりに結構な成功体験だったということもあり、

もう一度チャレンジすることに。

今度は逃げずに自分で全部デザインしてやることにしました。

 

結果は一応?成功。

デザインとしてはイマイチ感あると思いますが、

少なくとも星1連打されるようなことはなくなりました。

 

 

何がいけなかったのか

冷静になって考えてみた結果がこの2点です。

・たとえ色味だけであっても大きく変更することはユーザにとって負担

-> 初回リリース時からテイストを大きく変えてはいけない

 

・自分なりにポリシーをもってデザインする

-> ランサーズで頼むと色々と提案もしてくれるので、かっこよく見えますが、

誘惑が多くポリシーにそぐわない物でもかっこいいので採用となってしまいがちです。

 

特に2が大きかったように思います。

ランサーズではプロの方がデザインしてくれるので、

色々と追加で提案(ここはもう少し小さくしましょうとか大きくしましょうとか)も

合わせてしてくれるんですね。

それは見た目が確かに良いので採用しがちなのですが、

きちんとデザインにポリシーをもっておかないと

色々と付け足した挙句使いにくいみたいになりがちなんだと思いました。

特にデザインが苦手な方がデザインのディレクションをすることが多いので

その傾向は顕著だと思います。

 

 

まとめ

アプリデザインの失敗談でした。

個人でやってると好き勝手できる分ドラスティックに色々変えがちですが、

ユーザの事を考えて、ファーストリリースのポリシーを大切に

アプリを作っていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こうやって遊んでほしい その2

以前POIを使ってくださっている方のサンプルを紹介しましたが、

今回はどっちかというと作り手側から

こんな感じで使用する想定をしていますよ

というお話でも。

 

 

お父さんと子供

前回のエントリーでも書いたんですが、

一番可愛いといわれる3歳までの間に

お父さんと子供は平日はあまりコミュニケーションが取れません。

それを少しでも解消できないか と思っています。

絵なら子供でもかけるし、自分の写真とかも送れるし

お父さんのお昼休憩や帰り道に癒される意味もあると思っています。

 

 

年配の方々

これも前回のエントリーにもありましたが、

正直こちらは当初予想していませんでした。

テストで親の世代に配布した所たちまちヘビーユーザになってくれたので、

なるほど!と思った次第です。

 

やはりフリックなどの入力にはまだ少し抵抗があるんだと思います。

またLineなどのツールは確かに便利ですが、

どうしても若者相手という印象がぬぐえません。

そういった面でもボタンが大きくできているPOIのほうが

押しやすいということもあるようです。

 

 

海外の方

前回別のアプリを海外向けにリリースした際、

まったく意図しない使い方をされていたのを思い出しました。

日本でない場所ではそもそも使い方を限定しないというのが

結構重要なんだなと思いました。

 

日本にいるとどうしても日本のコンテキストで作ってしまいがちですが、

海外では同じ行動も違う認識で行っていることが多いので、

それを考えると、無理に導線を引くのではなく、

ユーザビリティだけなるべく確保した後は、

自由に使えるアプリのほうが海外でふとした時にDLされやすいのかなと。

 

そのためPOIでは画面構成を2段以上にしないようにしています。

メインメニューから押した先までが基本で(画像閲覧画面だけ3段ですが)

基本的にメインメニューから操作した画面で終わり

とすることで、今どこにいるか、何をしたかわかりやすくなり、

ボタンを押すのに不安がない>適当におしても大丈夫

という考えに基づいています。

(もちろん年配の方向けに画面構成を複雑にしない というのもありました。)

 

 

最後に

いくつかターゲットをあげましたが、今後の機能追加もベースはここにあって、

子供に使いやすいか・年配の方に使いやすいか等は

今も常に考えている部分です。

どうしても大手のSMS系には勝てませんので、

ちまちまとニッチな部分でハマれるように改良を加えていきたいと思います。

 

 

 

 

 

つながらないSNSについて

ブログを始めたばっかりなのにすでにちょっと方針変更しました。

 

最初は1アプリ特化ブログにしようと思ったんですが、

どうせ今力を入れているアプが2個しかないので、

もう一つもがっちゃんこしちゃおうと思います。

 

 

ということで、お絵かきメールPOI以外に

つながらないのにSNS、本音オンリーのネタも一緒にやることにしました。

 

人の生の声が聞こえるSNSアプリです。

よかったらダウンロードしてみてください!


本音オンリーSNS ILKA (いるか)